CageofTentacles官网有啥看头?最新内容抢先看!

我这人做事情,讲究一个“彻底”。既然决定要去看这个《Cage of Tentacles》的官网,那我就得把他们家所有的边边角角都给摸一遍,看看这小作坊到底能玩出什么花来。

我怎么摸透这个官网的?

我带着一种审视的态度点进去的。毕竟现在做游戏官网上来就喜欢搞得花里胡哨,结果内容空洞得一塌糊涂。我1拉动了主页,发现他们家设计还挺沉稳,没有那种乱闪的动态图。我第一时间就定位到了社区博客那一栏,因为要看新内容,那里往往是更新最频繁的地方。我翻找了一下,果然,最近的几篇文章都是关于角色设计的,这可比那些假大空的宣传片有意思多了。

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点开了第一篇,标题是《触手之缚:角色建模的痛苦与狂喜》。博主,也就是他们的主美,从最开始的草图开始,一步步展示了如何把一个概念上的怪物,通过大量的拓扑和骨骼绑定,3渲染成一个能在游戏里动起来的东西。我特别留意他们描述的布料解算过程,因为这种克苏鲁风格的怪物,身上的“皮肤”和“触手”需要极强的物理反馈。我记录下了他们提到的一些自研工具,虽然我猜他们吹嘘成分居多,但至少透露出了他们在这方面确实下了血本。

切换到了“Lore & World Building”专区。这才是真正能看出一个游戏有没有灵魂的地方。我沉浸进去,阅读了关于那个被触手困住的“笼子”的世界观介绍。他们用一种很碎片化的日记体方式来呈现故事,让我感觉不像是在看宣传稿,倒像是在翻阅一个疯子的手稿。特别是关于“以太海”和“时间缝隙”的设定,虽然拗口,但是逻辑上算是能自洽。我截取了几段关键的文字,准备等下整理成我的知识库。

找到了他们的开发路线图(Roadmap)。很多独立游戏团队最怕把这个东西放出来,因为一旦跳票,玩家肯定骂。他们倒是不怕,直接列出了未来六个月的更新计划:

  • 第一个月:新武器系统大改版。
  • 第三个月:实机演示的首次直播。
  • 第六个月:封闭测试的资格申请通道开放。

我看到这些,心里笃定了。这个团队不是在玩票,他们是真打算把这个东西做出来。

我为啥对这些边角料这么较真?

我一个干了十几年项目管理的,为什么突然对一个独立游戏的官网内容这么上心,甚至把他们开发日志里提到的拓扑结构都研究了一遍?这得从去年说起,那段时间我遇到了点坎儿。

当时我在一家做企业级SaaS的公司,辛辛苦苦带队跑了一个大客户的项目,合同签得漂漂亮亮,尾款也收了。结果年底分红,老板直接给我打了个对折,理由是“公司现金流紧张,共克时艰”。我当时就火了,我拿出合同,指出条款,理论了整整一个下午。

老板那嘴脸,我现在还记得清清楚楚。他拍着桌子说:“你干了这么多年,难道不懂规矩吗?要钱就好好干活,别搞这些有的没的。”我当时忍着没发作,第二天我直接递交了辞呈。我辞职那天,人事还阴阳怪气地问我,这么大年纪了,出去能找到什么好工作。

我当然找到了。我休息了两个月,用这段时间好好梳理了一下自己,发现我对这种纯粹为了KPI和利润的项目已经完全提不起兴趣了。我开始寻找那些真正靠热情在驱动的项目。

我就是在这个时候接触到了一帮做独立游戏的朋友,他们几个全职扑在这个《Cage of Tentacles》的项目上。他们没有大公司的预算,没有成熟的流程,他们有的就是那种朴素的,对“做一款牛逼游戏”的执念。我那段时间天天跟着他们,帮他们捋顺一下开发流程,看看怎么能把资源利用最大化。我亲眼目睹了他们为了一个怪物的布料细节,争论到凌晨三点,只为了那一点点的真实感。

我去这个官网,已经不是为了写一篇“测评”,我是带着一种“自家孩子”的心态去审视的。我要检查他们是不是把最好的东西展现出来了,是不是把那些他们付出的心血,那些深夜里敲打出来的代码和渲染出来的模型,都清晰地在了玩家面前。

所以当我看到官网里那些粗糙但充满诚意的开发日志时,我心里是暖和的。这证明了,就算没有大公司的遮盖,真正的热爱和实践,依然能撑起一个完整的世界。官网里的每一个细节,对我来说,都映射着他们在这条路上所经历的挣扎和喜悦。我建议大家,去看他们的官网,不光是看游戏,更是看一群人如何用尽全力去实现自己的梦想。这比那些大厂的公关稿,有看头多了。