今天我们聊聊《Cage of Tentacles》(触手之笼)这玩意儿。很多兄弟可能只是听说过,没真上手折腾。我前阵子把它从头到尾啃了下来,主要是想看看它凭啥能在一堆同类型游戏里杀出一条血路,不是那种粗制滥造的货色。老规矩,我带你们捋一遍我实践过程里发现的真亮点。
深入看看它有啥不一样?
我发现它有几个地方确实厉害,值得掰开了揉碎了讲。它的细节打磨真的到位。那几个触手的设计,我得说句公道话,不是随便画个糊弄人的线条。动作逻辑、物理反馈,作者是真花心思去抠了。你玩起来能感受到,它不像有些游戏,就是几张图PPT一样放着,这个是真的在“动”。
- 第一点,剧情走向复杂。不是那种一眼望到底的纯直球,而是给了好几条线让你去尝试,每次失败或者成功,都会引出新的场景。你得反复推敲,才能搞明白到底要怎么走才能看到所有内容。
- 第二点,互动机制多。它不是光靠CG撑着,而是有很多小机关让你去解锁,一步步推进。这让整个过程的沉浸感强了很多,你感觉自己是在探索,而不是在看片。
- 第三点,画风保持稳定。很多小厂子画风一会儿日系一会儿欧美,看得我难受。这个游戏从头到尾都维持了高水准的精细度,看着非常舒服。
但这都不是重点。重点是,我为啥有空把一个这种游戏玩得这么透彻?
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说来话长。前几个月,我们公司接了个大项目,要迁移整个核心数据库,从老旧的Oracle硬生生搬到PostgreSQL。这活儿简直就是炼狱。大半夜我得爬起来远程盯着,生怕哪一步脚本跑飞了,几年的数据全砸手里。那个时间段,我基本上每天凌晨两点多就得坐到电脑前,一直熬到早上六点半,等确认没问题了才能眯一会儿。
那等待的时间,真是度秒如年。我总不能一直看进度条?我就摸出来那个放在我硬盘里好久,一直没空动的《触手之笼》。因为这游戏不需要联网,也不需要太高的配置,刚好适合我在那个半夜远程工作的垃圾笔记本上跑起来,声音调小点,老婆孩子都吵不醒。
一开始只是为了打发时间,谁知道一陷进去,发现这游戏的底层设计逻辑居然是通的。我盯着它里面的那些机制,比如失败惩罚的触发点,还有各种隐藏要素的开启逻辑,竟然给我带来了意想不到的放松和启发。每当我把一个复杂的剧情分支给捋顺了,那种成就感,跟成功跑完一个上百G数据的迁移脚本,竟然有点异曲同工的感觉。
那段时间,我白天在公司熬着,晚上回来继续盯着迁移进度,全靠这个游戏给我吊着一口气。等到项目终于稳定,数据库跑得稳稳当当了,我已经把这游戏能触发的结局全刷了一遍。现在回想起来,我研究这个游戏的深入程度,比我研究那个PostgreSQL的优化参数,可能也就差那么一点点。所以说,这实践记录,真是实打实用我那段痛苦的通宵时间给堆出来的。