战神之父真的有那么厉害吗?带你看看他的那些神作!

最近在网上看到好多人在瞎扯,说《战神》系列现在牛掰,是因为老一辈的那些东西都被淘汰了,说那个“战神之父”大卫·贾菲(David Jaffe)做的游戏,除了暴力就是粗糙,纯粹的按键狂按,没什么深度。

这话我听着就来气。我这个人就是这样,听不得别人否定我年轻时觉得牛掰的东西。你跟我说现代游戏牛掰,行,但你不能说老家伙们是废物。所以我就寻思着,得自己动手,把贾菲那几部神作重新拉出来溜一遍,看看他到底牛在哪里,是不是真像那些小朋友说的那样。

第一步:找回老设备,启动混沌之源

我这实践记录,得从“找设备”开始。PS2和PS3的盘我已经很多年没碰过了。这回为了验证,我直接去储藏室把那台老掉牙的PS3给搬了出来。上面全是灰,我愣是用湿巾擦了半小时,才让它重新亮起来。光盘也不好找,我是在一个装旧税单的盒子里,翻出了《战神1》和《战神2》的原盘。

但我知道,要看贾菲的功力,不能只看战神。那玩意儿是他职业生涯中期爆发的顶点。我得看看他最初是怎么搞破坏的。

先实践了《烈火战车2》(Twisted Metal 2)。这游戏太老了,PS3没法直接运行原版光盘,我只好在PSN商店里翻了半天,才找到了那个数字版。我把手柄充好电,坐下来,感觉自己穿越回了90年代那个充满躁动和狂野的下午。

我得说,重新玩《烈火战车2》这个过程,我学到了最重要的一课:贾菲这个人,骨子里就是个“街机厅”玩家。他的设计哲学不是要你玩什么开放世界、什么深度剧情,他要的是你立马爽起来,立马就能开着冰激凌车扔导弹,把对手炸得稀巴烂。

第二步:重温神作,分析“暴力美学”的逻辑

搞定《烈火战车》,我的实践重心立刻转移到了《战神1》。

很多人说《战神1》是成功的,是因为它赶上了那波动作游戏黄金期。但当我真的坐下来,亲自上手操作奎爷,从雅典城废墟一路杀到潘多拉魔盒,我才重新意识到,这个游戏设计上有多么干净利落。

  • 动作系统:我发现1代的动作系统,根本不是现在的《战神4》那种厚重感。它更像个快刀斩乱麻的舞者。我花了三天时间,把里面所有的连招和魔法组合重新试了一遍。我发现,每一个动作链条的反馈都是即时的,没有一丝拖泥带水。他设计这个系统,就是让你感觉自己是个无所不能的疯子。
  • 节奏把控:贾菲最厉害的,是他对“挫折”和“爆发”的把控。我记得打那个九头蛇,我第一次手忙脚乱,死了好几次。但我一旦找到节奏,那股子把头撕下来、把敌人大卸八块的劲头,那种情绪上的释放是无比直接且强烈的。这不像很多现在的3A大作,情绪释放要等半天,要铺垫剧情。他直接把情绪砸你脸上。

随后,我又花了整整一个周末,通关了《战神2》。这是他的封笔之作,也是我实践过程中最能体现他设计功力的一部。2代把1代的各种元素都放大了,解谜更复杂了,场面更宏大了。但核心没变:奎爷依然是那个充满愤怒的工具,而玩家,就是那个操作工具,发泄怒火的人。

第三步:我为什么非得搞清楚这件事?

实践记录写到这里,我得聊聊,我为啥对“贾菲是不是真牛掰”这么执着。

这事儿,跟我最近的工作状态有点关系。我最近接了个项目,需要设计一套用户激励机制。整个团队都在讨论怎么才能“留住用户”、“增加黏性”、“日活数据”。大家方案写得天花乱坠,又是积分又是每日任务,复杂得要命,但就是不提“让用户立刻觉得好玩”。

我当时就特别郁闷,感觉大家把事情搞得太复杂了,忘了最基本的东西。我下班回家,脑子里转的还是这个破方案,搞得我晚上都睡不好觉。

直到我重新启动了《战神1》。当我把混沌之刃甩出去,听到那金属碰撞的声响,看到敌人被撕裂的瞬间,我突然意识到,贾菲牛掰的地方就在于,他永远知道玩家要的是什么:是即时的、暴力的、不掺水的乐趣。

那天晚上,我直接把团队的激励机制方案推翻了。我没写什么专业术语,我就写了八个大字:“设计目标:纯粹,简单,暴力,即时。”

结果方案竟然过了,大家也发现,把那些没用的屁玩意儿都砍了之后,反而更容易让用户集中在核心乐趣上。我这顿操作,看似是重温了游戏,实际上是找回了设计中最直接的那个思路。

“战神之父”真的有那么厉害吗?我的实践记录告诉你:他厉害的不是他创造了奎托斯这个角色,而是他用最简单粗暴的方式,给玩家提供了最纯粹的情绪发泄出口。在那个年代,这种“直接给你想要的东西,少废话”的设计理念,就是神作。

我的实践到这儿就算圆满了,我的设计思路也彻底理顺了。