最近我把家里那堆积了灰尘的旧游戏盘又翻出来,从《魔兽争霸3》一路打到几个老掉牙的MMORPG,我发现一个问题——怎么哪儿哪儿都有野猪人?或者叫它猪头怪,或者叫它魁尔博尔,名字五花八门,但造型基本都一样:身上裹着点破烂皮革,扛着根粗糙的棍子,浑身带刺,喊着怪腔怪调的语言,一窝蜂地冲过来。
我的研究是怎么开始的?我被气到了!
我当时真的被气到了,不是被游戏难度气的,是被这种重复性气到的。你想想,一个史诗级的奇幻世界,你费老大劲儿进去,结果面对的还是那群在新手村就敢拦路的猪头怪。我当时就拍了桌子,决定不能只是抱怨,我得把这个事情彻底搞清楚,这背后肯定有某种设计上的偷懒或者文化上的共识。
我的实践记录,就从我那堆积灰的书架开始。我干了三件事:
- 我翻阅了所有关于欧洲和亚洲神话里“猪”的记载。
- 我搜索了上世纪70年代到90年代的奇幻桌面游戏(D&D,特别是早期模组)里的低级敌人设定。
- 我对比了超过十款主流奇幻游戏和电影中,第一批遭遇的“部落型”敌人的特征。
我第一步动手就是去抓神话。欧洲神话里,猪和野猪经常跟“勇猛”、“牺牲”和“丰饶”挂钩,比如北欧神话里那头被宰了又复活的猪。但它同时又代表着“混沌”和“野性”,这群家伙住在泥地里,不讲规矩,这跟文明世界完全对立。我马上就抓住了第一个核心点:野猪人是“野性”的具象化,是文明世界边缘的混乱力量。
动手挖深层:从“烦人”到“文化符号”
我进入了我的第二阶段:分析为什么设计师老爱用他们?我把这些野猪人或者猪头怪的共同特征都记录下来:
- 数量多且分散:它们不是精英怪,是成群结队的,像蚊子一样烦人。
- 科技水平极低:武器通常是骨头、石头或者木棍,几乎没有金属工具。
- 行为模式原始:它们没有复杂的战术,只会冲锋、挖地、或者简单伏击。
- 活动区域固定:通常在荒野、草原、或者被污染的土地上。
我坐下来,反复琢磨这些特征。突然就想明白了,这些特征完美的符合了“新手村或中级区域的炮灰”需求。
在设计一个奇幻世界时,你不能一开始就让玩家去打恶龙或者训练有素的军队。你需要一个“垫脚石”,这个垫脚石必须满足几个要求:一是玩家打起来没有心理负担,二是外形要足够有威胁感但不能太强,三是它们的出现必须合乎逻辑,不能是凭空出现的。
野猪人完美地填补了这个空缺。它们长得像动物,所以玩家杀起来不会有道德压力(毕竟不是人类);它们长得又像人,所以能体现出部落组织和低级智能,让玩家觉得自己在对抗一个“族群”;它们身上的刺和獠牙,天然就带着攻击性,不需要复杂的盔甲设计。
我推导出来一个野猪人之所以总是出现,不是因为设计师偷懒,而是因为它是一个高效的“文化符号快捷方式”。它用最少的笔墨,最直观的形象,向玩家传达了三件事:
第一,你进入了危险的野外环境。它们的存在就是“荒蛮”的指示牌。
第二,你是一个英雄。对抗这些原始的野兽化种族,是文明对混沌的胜利,玩家的行动具有了意义。
第三,你的经验值来了。它们是“可供宰杀的数字集合”,它们没有复杂的社会结构需要你理解,它们只需要被清理。
我总结了整个实践过程,从最初的疑惑和不爽,到一步步拆解神话和游戏设计需求。最终我得出了一个有点好笑但绝对真实的答案:野猪人总是出现,是因为它们是奇幻世界里最便宜、最有效、最符合文化想象的“混沌代言人”。它们是世界边缘的灰尘,是等待被文明扫除的,永恒的初级威胁。我把我的发现整理成册,觉得这回深入解析,可比单纯打游戏爽多了!