独立游戏赚钱,我实践出来的几个铁律
我这人做啥事儿都喜欢自己
上手捣鼓捣鼓>,尤其是看到别人赚钱了,我
非得把>他们的老底
扒拉出来>看个明白。这回我
盯上>了独立游戏这块肥肉,
决定>从头到尾
研究>明白,这些小团队到底是怎么
把钱揣>进口袋的。
我前前后后
翻遍了>过去几年Steam上那些叫得上名字、赚到钱的独立游戏,
下载下来>挨个
玩了一遍>,不是玩游戏,是
玩>他们的商业模式。我
记了>厚厚的几本笔记,
把>它们的售价、更新频率、社区互动方式
全都>给
拆开>了。
结果>我
发现>一个挺逗的事儿:那些画面精美,
堆砌了>大量素材,看起来像大作的独立游戏,
反而>卖得
不温不火>。
我
花大力气>研究那些销量过百万的
小作坊作品>,比如那个吸血鬼割草的,还有那个
像素风>的农场游戏。我
总结>了他们
搞钱>的几个
秘诀>,这些东西
跟我>以前
想的>完全不一样。
我
把>这些成功案例
归纳>成几条,
发现>他们
都干>了下面几件事:
抓核心玩法,别管画面>
:他们把>一个核心机制
打磨得>超级好玩,
让你上瘾>。画面?
糊弄过去>就行。他们
投入>的精力
全在>手感和重复可玩性上,
而不是>光影渲染。
薄利多销,快速回本>
:这些游戏定价普遍偏低>,刚上线就
敢>卖二十块钱甚至更少。他们
不指望>在单价上
赚大钱>,
而是靠着>低价
迅速>铺开用户量,
用海量的>用户
滚雪球>。
社区围着转,听玩家的>
:他们特别>会
伺候>玩家。游戏
刚放>出个测试版,就
跑到>论坛和直播间
跟>玩家
聊天>,
玩家说>哪儿
不行>,他们
立马>就
改>。这
搞得>玩家
觉得>自己
是>游戏
的爹妈>,
自然就>卖力
宣传>。
直播宣传,靠内容带货>
:他们几乎没>花钱
买广告>。
而是把>游戏
做得>特别
适合>主播
来玩>,
让>那些大主播
免费>给他们
打工>。
我
得出>这个
是因为>我
自己以前>就
走错过>路,
栽过>一个
大跟头>。
那是前年,我
想着>独立游戏好
赚钱>,
自己>也
想>做一款。我
参照着>市面上那些
3A大作>的
标准>,
招了>几个美术外包,
砸了>快二十万,
硬是>想
搞出来>一个
画面>能
唬人>的
Demo>。
结果>我
做出来>一个
看起来>特别
牛逼>,但是
玩起来>毫无乐趣的
空壳子>。
光是>宣发,我又
花了>几万块钱
买流量>,
结果>点赞
寥寥无几>,
根本>没人
愿意>买单。我那
二十多万>,
跟扔>到水里
一样>,
连个泡都没>冒出来。
那段时间,我
整个人>都
傻了>。我
老婆>看我那
垂头丧气>的样子,
差点>以为我
得了>抑郁症。我
把自己>关在屋子里
整整>一个礼拜,
把>那个
失败的项目>从头到尾
翻>了个遍,
也没想明白>到底
错>在哪儿。我
那时候>天天
跑>去找
做>独立游戏的朋友
吐槽>,
说>这行
水太深>,
根本>不
赚钱>。
直到我
真正>开始
拆解>那些
成功案例>,我
才>猛地
醒悟>过来:我
错在>方向,
错在>步子
迈得>太大。
独立游戏>不是
靠砸钱>,是
靠>创意
和>玩家
一起>孵化
起来>的。
画面>再
核心>不好玩,
就是>个
绣花枕头>。
我
搞明白>这个道理后,
立刻>调整了我的
思路>。
现在>我
自己>也
开始>做
一个小>项目,
画面>?
随便搞个>像素风
糊弄一下>。我
把>精力
全部>都
投入到>让
试玩>的
那>五分钟
能>抓
住>人
上面>。我
学会>了
先>搞个
能跑>的
早期版本>,
直接>丢到
小圈子>里
挨骂>。
骂得>越
狠>,我
改得>越快。现在
虽然还没>正式上线,但是
看>目前的
反馈>,
回本>是
没啥>问题了。
所以说,独立游戏
想赚钱>,
别老盯着>那些
光鲜亮丽>的
大作>看,
要>学
会>那些
不起眼>的
小游戏>,
是怎么>用
最低>的
成本>,
撬动>最大的
市场>的。我
今天>把
这些>经验
分享出来>,
就是>希望
大家>别
再>像我
以前一样>,
把钱>扔进
无底洞>里
了>。