我算是《收获日》系列的老真犯人了,当年《收获日2》(PD2)刚出来的时候,我那是天天晚上泡在里面,大大小小的抢劫任务,我都刷得滚瓜烂熟。装备堆满了仓库,技能点加得七七八八,光是那些面具,我能摆一屋子。保守估计,我在PD2里起码蹲了快两千小时。
当《收获日3》(PD3)宣布要重启的时候,我比谁都激动。预购直接冲了最贵的版本,就等着重温当年的刺激感。结果大家都知道,PD3一上线,就成了一个巨大的烂摊子。服务器连不上,联机体验极差,UI设计反人类。这些技术上的问题,我忍了,毕竟新游戏都有磨合期。但我发现大家喷来喷去,很少有人真正坐下来,对比一下这两个游戏的核心体验到底差在哪。
为了给我的粉丝和当年的自己一个交代,我决定重拾武器,进行一次最硬核的实践对比记录。我没有只是随便玩两把,我给自己设定了一个规矩:
- 第一周:每天晚上集中玩PD2,专门跑老地图,重温经典体验。
- 第二周:每天晚上集中玩PD3,尝试用同样的手法去完成任务。
- 对比核心:潜行机制、激烈枪战、以及最重要的——成长和奖励系统。
实践对比:潜行和噪音机制的巨大差异
我第一个拿出来对比的就是潜行。PD2的潜行,虽然常常被玩家吐槽是“玄学”,但它给人的感觉是,你在和游戏系统进行博弈。警卫路线是固定的,摄像头的视野你能预判,出错了,顶多重开或者硬着头皮转大声行动。那种在缝隙中求生存的紧张感,是很棒的。
然后我转头去玩PD3。PD3的潜行机制被改得更“专业”了,但代价是更加僵硬。PD3引入了“受限区域”和“私人区域”的概念,你只要进入那些区域,哪怕周围没人,系统也会立刻给你警告。这让潜行更像是跑一套既定的程序,而不是随机应变。特别是在处理警卫上,PD2允许你通过打乱警卫巡逻路线来制造机会,而PD3对于警卫的警觉性提高得太快,那种随机应变的自由度几乎被完全砍掉了。我尝试在PD3里连续击倒两个警卫,结果被判定为“不可持续”——这太让人难受了,玩个抢劫游戏,感觉处处被牵制,这不是抢劫犯,这是幼儿园小朋友过家家。
实践对比:战斗手感和核心循环
再来说说硬碰硬的“大声行动”(Loud)。PD2的枪战手感是很“街机”的,你冲进去,突突突,子弹像不要钱一样,你虽然会倒地,但队友能拉起来,节奏非常快,非常爽。虽然画面和特效早就落伍了,但那股子爽劲儿还在。
PD3?他们明显想把枪战做得更“拟真”一点。角色的移动速度变慢了,枪械的后坐力增强了,感觉有点笨重。最要命的是,PD3把PD2里那种可以拯救战局的技能和角色搭配都弱化了。在PD3里,你倒地了,队友要过来花更多时间扶你。在几轮实践下来,我发现PD3更像是你在打一个低配的战术射击游戏,缺乏PD2那种“我就是银行抢劫之王”的狂妄和高光时刻。
最终实践奖励机制决定了生死
我之所以能玩PD2这么久,最大的动力是“成长反馈”。PD2有完整的技能树,有各种武器的改装件,你玩得越多,你的角色越强,你能做的事情越多。每一次完成任务,我都能看到我的钱和经验在增长。
可PD3把这套东西彻底拆了,改成了基于挑战的“精通系统”。我发现我为了解锁一把新武器的配件,必须去完成一些非常无聊的挑战,比如“用霰弹枪在纽约击杀1000个敌人”。我不是在享受抢劫,我是在给制作组刷数据!我辛辛苦苦完成一局高难度抢劫,奖励却不是经验值,而是解锁了下一级挑战的进度条,这感觉就像你在跑马拉松,终点线却挂着一张下一场马拉松的入场券。
经过这两周的实践对比,我的结论非常明确:PD2的成功在于它构建了一个自由、爽快且有明确奖励反馈的犯罪游乐场。而PD3,它虽然在画面上做了提升,但在核心机制上却做了太多不必要的限制和令人反胃的改动,尤其是那个蹩脚的进度系统,直接把玩家的动力给浇灭了。
如果你问我哪个更好玩?如果你想找回那种和兄弟们一起,紧张刺激,又带着点狂野幽默的抢劫体验,那还是去PD2的服务器里当个老犯人。PD3?等他们把这个半成品真正打磨把奖励系统捋顺了再说。