小人闯关的操作手感如何优化?调整这个灵敏度设置体验直接拉满!

一开始的手感,简直能把我气死

最近我不是在捣鼓那个横版小游戏吗?主角就是一个小人,得跑酷,得跳跃,操作是关键。结果我刚把基础逻辑搭起来,跑进去试了两把,直接想砸键盘。那手感,别提多憋屈了。

操作感受上,一个字——“磨叽”。你按下前进键,他不是马上就开始动,得等半秒才开始加速。最要命的是停下来的时候,你想在平台边缘精准刹车?做梦!他至少得往前滑两步,才慢悠悠地刹住。这哪里是闯关冒险,这简直就是带着冰刀在油面上溜冰。我本来想做个干脆利落,反应迅捷的硬核游戏,结果搞成了黏糊糊的泥潭,玩起来心里全是火,根本抓不住那种节奏感。

我当时就琢磨,如果玩家要靠这么别扭的手感去挑战高难度关卡,那估计游戏还没发布,我就得被骂死。

第一次误判:不是跑得慢,是响应慢

一出问题,我的第一反应是:是不是我给的速度参数写得太低了?

我立马回去翻代码。我找到负责主角横向移动的速度变量,默认我写的是5个单位/秒。我心想干脆暴力点,我直接把运动速度,从5,提到了10,甚至试过15。再进去跑!

主角确实更快了,嗖的一下就蹿出去了。但问题是,操作体验更差了!快是快了,可那个启动延迟和刹车距离一点没变。现在是高速溜冰,根本刹不住,操作难度反而几何级上升,直接撞墙,跳跃时机完全抓不住。这不是我想要的那种“丝滑”感,这叫“失控”。

我这才反应过来,问题根本不在于他跑得有多快,而在于他对我的指令响应得有多快。也就是我们常说的“灵敏度”问题。这种小人运动,为了视觉效果不那么生硬,我们在代码里输入指令和最终速度之间,通常都会做一个速度的过渡,行话叫“插值”或者“阻尼”。目的就是让加速和减速的过程平滑一点。但我最初设置的这个阻尼系数,太保守了,它把玩家的输入指令都给“稀释”了,导致角色动作比我按键晚了半拍。

动手调校:我锁定了“平滑阻尼”系数

我立马锁定了负责输入平滑过渡的那块代码。在我这个项目里,它是一个0到1之间的浮点数,控制着当前速度向目标速度过渡的速度。这个数值越大,过渡越快,操作就越“跟手”。默认值当时我随手写了一个0.15。

第一轮暴力测试: 我直接把这个0.15,调到了0.01。我想,彻底取消平滑看看,让它瞬间响应!

  • 结果:角色原地起步和刹车,那叫一个瞬时!没有任何拖泥带水,指哪打哪。但是,画面表现上,简直是抽搐,太生硬了,完全没有重量感。像个电子幽灵在飘,一点也不像个有质量的小人。

这不行,光追求响应快没用,得找一个平衡点,既要快速响应,又得有点动态感。

我开始往上一点一点加。从0.05开始试。慢慢地,我发现0.10,还是感觉有点黏滞。我把心一横,直接跳到0.4,看看会发生什么。

灵敏度设置的“黄金点”:0.40,手感直接拉满!

当我把那个控制输入平滑阻尼的参数定死在0.40的时候,再进去跑,那种感觉,就完全不一样了。那种体验瞬间“立”起来了!

按下方向键,小人几乎是同步启动,那种恼人的延迟感彻底没了。你感觉不到中间有任何输入被吞掉的过程。松开按键,他也能在极短的距离内,非常干脆地停下,不会再滑出去了。它既保留了快速响应带来的“指哪打哪”的硬核感,同时因为这个0.40的系数,还保留了一点点微不可查的缓冲,让视觉上的启动和停止,不至于像开关一样突兀。

这一下午的时间,我没去加新的关卡,没去画新的贴图,就盯着这一个输入灵敏度系数瞎捣鼓。但这一步太值了。因为这个0.40,我的小人才终于有了重量和速度的完美结合,有了那种可以掌控一切的错觉。

别小看那个不起眼的系数

我以前总觉得,手感这东西,就是跑得快不快,跳得高不高,是属于美术和动画范畴的事情。这回实践让我明白,手感真正的奥秘,藏在这种不起眼的“灵敏度”或者说“阻尼”的小参数里。

如果你的游戏角色操作起来很“拧巴”,有明显的延迟感,别急着去动他的基础运动速度。先去看看你的输入是怎么被处理的。把那个平滑系数,或者叫灵敏度系数,往高了调,让角色的目标速度和当前速度之间的差距,能更快地被填平。一旦找到那个“黄金比例”,操作体验立马就上来了。

小人闯关,那操作叫一个流畅,体验直接拉满了!这才叫做好游戏嘛