最近真是闲得发慌,琢磨着搞点啥打发时间。之前不总是在网上看别人玩各种奇奇怪怪的小游戏嘛有的还挺烧脑的。我就寻思,要不咱也亲自动手,整一个能把人难住的小游戏出来,名字我都想好了,就叫《难倒了小游戏》。
最初的念头与构思
我这念头就是一闪而过。但越想越觉得有意思。我琢磨着,这游戏不能太复杂,界面要简单,但谜题或者说“坑”一定要设计得巧妙,让人意想不到,甚至是那种“反直觉”的。目标就是让玩的人拍大腿,说:“原来是这样!”或者干脆就是“这啥玩意儿,不按套路出牌!”
我初步给这游戏定了几个调调:
- 界面简洁: 不搞那些花里胡哨的,能看明白就行。
- 操作简单: 可能就是点点点,或者拖拽啥的,上手没门槛。
- 核心在“坑”: 每一关都要有个让人意想不到的解法。
动手实践的过程
第一步:原型设计与纸上谈兵
我没急着直接上电脑敲代码。我先拿了纸和笔,开始画草图。比如第一关,我设想的是一个特别简单的场景,可能屏幕上就一个按钮,写着“别点我”。正常人肯定会点,点了就失败。那怎么过关?我就琢磨,是不是可以把按钮拖走?或者等一段时间它自己消失?或者屏幕外有隐藏的东西?我就把这些可能性都写下来,然后挑一个我觉得最“贱”也最有意思的。
第二步:选择工具与素材准备
工具嘛我选了个比较顺手的,之前也稍微摸索过一点点的游戏开发小引擎。不是啥高大上的东西,能实现我的想法就行。然后是素材,图片、音效这些。咱也不会画画,就从一些免费的素材库里找了点像素风的简单图片,音效也是,尽量找那种搞怪一点的。重点是氛围要到位,让人一看就觉得这游戏不简单。
第三步:核心逻辑的实现
这一步是最折腾的。比如我设计了一个关卡,屏幕上有一堆乱七八糟的数字和字母,提示是“找出最大的数字”。大部分人可能就会去找“9”或者更大的两位数。但我的“坑”可能是屏幕边缘有个特别小的“100”,或者“最大”这两个字本身可以拖动,下面藏着答案。要把这种逻辑用代码实现出来,还真费了我不少脑细胞。调试过程尤其痛苦,经常是以为实现了,一测试,bug满天飞,或者效果跟想的不一样。
我还记得有个关卡,是让玩家把一个小球弄进洞里。屏幕上各种障碍物,看起来要通过复杂的操作才能过去。结果?真正的解法可能是直接把“洞”这个字拖到小球上,或者摇晃手机(如果做成手游的话)。为了实现这些“不合常理”的操作,我查了不少资料,也请教了一些懂行的朋友。
第四步:关卡串联与测试
做了大概七八个关卡之后,我就开始把它们串联起来。每一关通过后,自动进入下一关。然后我就开始自己玩,反复测试。这个阶段主要是找bug,以及感受难度曲线。 我发现有些关卡可能太难了,提示也不够,容易让人直接放弃。有些,又太简单,一下子就过去了,没啥成就感。所以我就来回调整,修改提示,甚至重做了一两个关卡。
之后,我拉着我那几个哥们儿当小白鼠,让他们玩。看着他们被我的“坑”整得抓耳挠腮,时而恍然大悟,时而破口大骂,我心里那个乐!他们的反馈也很有价值,比如他们会说:“你这个提示也太隐晦了!”或者“这个地方我点了半天都没反应,原来是要拖动!” 根据这些反馈,我又进行了一轮优化。
最终的成果与小结
经过断断续续差不多一个多星期的折腾,这个《难倒了小游戏》的初版总算是捣鼓出来了。一共十个关卡,每个都不一样,各有各的“坑”法。界面确实很简单,操作也基本就是点击和拖拽。
整个过程虽然磕磕绊绊,但乐趣还真不少。从一个单纯的念头,到一步步把它变成现实,尤其是看到朋友们被自己设计的谜题难住又解开时的那种反应,成就感满满。
这游戏肯定算不上啥大作,技术含量可能也不高,但它确实是我自己一步一个脚印琢磨出来的。主要就是想分享一下这种从零开始,把一个想法变成一个小玩意儿的实践过程。如果你也有啥有趣的点子,不妨也动手试试看,过程比结果可能更有意思!
现在这个《难倒了小游戏》,就静静地躺在我电脑里,偶尔自己也会打开玩两把,或者拿去“坑”一下新认识的朋友,也算是我近期一项挺好玩儿的实践记录了。