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今天跟大家唠唠我最近在搞的“破碎虚空”小游戏,纯属个人瞎折腾,大家图一乐呵就行。

说起来,这“破碎虚空”的名字,是不是听着挺唬人?玩法简单得很,有点像之前很火的那个“吞噬黑洞”,不过我加了点自己的想法。主要就是控制一个黑洞,在场景里到处吞噬东西,一开始只能吞小物件,慢慢变大,就能吞更大的东西了。是不是听着挺解压的?

我琢磨着用啥引擎来做。Unity和Unreal Engine都考虑过,但想想我这小项目,用不着那么重的家伙事儿。拍板,就用Godot,轻量级,免费,还开源,简直是个人开发者的福音。

说干就干!

  • 第一步,先搭了个简单的场景,就一个平面,随便贴了张草地纹理。
  • 然后,搞了个黑洞的角色,就是一个圆形Sprite,加了个碰撞体。
  • 写了个简单的脚本,让黑洞能用鼠标控制移动。这部分没啥难度,Godot的文档很详细,照着抄就行。

有了黑洞,就得有东西给它吞。我随便做了几个简单的3D模型,像桌子、椅子、小汽车啥的,扔到场景里。然后给这些模型加上碰撞体,再写个脚本,让它们能被黑洞吞噬。吞噬的逻辑也很简单,就是判断黑洞和物体的距离,如果距离足够近,就把物体从场景里移除,同时增加黑洞的体积。

这吞噬效果嘛一开始挺生硬的,就是物体直接消失。后来我加了点特效,让物体被吞噬的时候有个逐渐缩小的过程,看起来稍微自然一点。还加了个音效,吞噬的时候“咕咚”一声,听着挺带劲。

就是加点游戏性了。

我琢磨着,不能光吞东西,得有点挑战才行。于是我加了个“体积限制”的概念。黑洞的体积越大,移动速度就越慢。玩家需要策略性地选择吞噬目标,不能一股脑地啥都吞,得考虑体积和速度的平衡。

还加了个“时间限制”,每局游戏都有时间限制,在规定时间内吞噬足够多的东西才能过关。这样就有了紧迫感,玩家不能慢慢悠悠地逛街了,得抓紧时间。

为了增加乐趣,我还加了点“特殊物品”。有些物品被吞噬后,会给黑洞带来特殊效果,比如加速、增加体积、或者释放一个范围伤害。这些特殊物品的出现,让游戏多了点随机性和策略性。

做到这儿,基本的游戏框架就出来了。剩下的就是不断地调整参数,优化体验了。比如,调整黑洞的移动速度、吞噬范围、特殊物品的出现概率等等。我还找了几个朋友来试玩,听取他们的意见,不断地改进。

这过程中也遇到了不少坑。

比如,一开始的吞噬逻辑写得不导致黑洞经常卡住,或者吞噬不了应该能吞噬的物体。后来我重构了代码,优化了碰撞检测,才解决了这个问题。

还有,场景里的物体太多的时候,游戏会变得卡顿。我尝试了各种优化方法,比如使用LOD(Level of Detail)技术,减少物体的多边形数量,等等。最终,在性能和效果之间找到了一个平衡点。

这回“破碎虚空”的实践,还是挺有意思的。

虽然只是个小游戏,但让我学到了很多东西,也让我更加熟悉了Godot引擎。以后有机会,我还想尝试做一些更复杂的游戏。

如果你对这个小游戏感兴趣,或者对Godot引擎有什么疑问,欢迎在评论区留言,我们一起交流学习。