今天想跟大家伙儿聊聊我最近瞎琢磨的一个小玩意儿,我管它叫“吸血鬼守护者”系统。这玩意儿一开始不是这么个名堂,是我在捣鼓一个生存游戏小样的时候,一步步给整出来的。
最初的瞎想
起初,我就想着做一个特简单的生存游戏。你知道的,就是那种捡垃圾、造东西、打打怪的小游戏。一开始敌人就设定成那种没脑子的僵尸,砍瓜切菜一样,玩了几天自己都觉得没啥意思。感觉,就是缺点儿不够刺激,也没有那种让人能持续玩下去的钩子。
灵光一闪的转折
有一天晚上,我翻来覆去睡不着,脑子里就琢磨这事儿。突然就想到,要是游戏里不光是我一个人在战斗,或者说,不光是我单方面地去保护一些傻乎乎的NPC,那会怎么样?如果我需要保护一个本身也很强,但也有明显弱点的“东西”?这时候,不知道咋回事儿,就想到了吸血鬼。你看哈,吸血鬼这玩意儿,晚上牛逼得不行,白天就是个弟弟,得躲着太阳。
这不就来了嘛 我寻思着,如果我,作为一个幸存者,白天得保护这个吸血鬼老哥,给他找个安全的地儿,挡挡那些可能趁他虚弱想干掉他的人或者别的啥玩意儿。然后到了晚上,他恢复了,就轮到他来罩着我,帮我打那些更凶的夜间怪物。这么一想,有点儿意思了!
动手实践的坎坷
想法是有了,做起来可就不是那么回事儿了。我先是花了好几天时间,去调整游戏里的时间系统,让白天和黑夜有明显的效果。然后就是给这个“吸血鬼守护者”捏模型,就是找了个差不多的模型改了改,给他加了些特殊能力,比如晚上攻击力爆表,白天就虚弱得跟林黛玉似的,还得有个专门的“棺材”或者“避光点”让他待着。
最头疼的是AI行为的编写:
- 守护者AI(吸血鬼): 白天,他得能自动找到并进入我指定的安全点。如果没安全点或者安全点被破坏了,他就得表现出焦虑,甚至会乱跑(然后被阳光弄死,一开始老这样,debug了好久)。晚上,他得能识别哪些是敌人,哪些是我这个“盟友”,别打起来自己人。还得有个攻击优先级,比如优先攻击离我近的敌人。
- 敌人AI: 白天的敌人可能是一些不怕阳光的普通怪物,他们的目标可能是我,也可能是趁机削弱吸血鬼。晚上的敌人就更猛了,可能是其他敌对吸血鬼,或者更强的黑暗生物,他们的主要目标可能就是干掉我们这个“脆弱的联盟”。
- 我的角色互动: 我得能给吸血鬼下达一些简单的指令,比如“待在这儿”、“跟我来”(当然晚上才能跟我来)。还得能给他提供一些“血液”(游戏里就用血包代替了)来恢复他的状态,不然他可能打着打着就萎了。
那段时间,我天天就是改代码、测试、看bug、再改代码。有时候,吸血鬼白天自己跑出去晒太阳自杀了;有时候,他晚上把我当敌人给挠了;还有时候,敌人直接无视他,光追着我打,根本没体现出守护的感觉。
初步成型的喜悦
经过差不多一个多月的折腾,总算是把这个“吸血鬼守护者”系统给弄得像点样子了。白天我得忙着加固避难所,确保我的吸血鬼伙伴儿能安全度过。有时候还得出去冒险,给他找点“补给品”。一旦太阳下山,我就能稍微松口气,因为这时候轮到他发威了,看着他三下五除二把那些围攻过来的怪物给撕碎,那感觉,还真挺爽的!
这玩意儿还挺粗糙的,平衡性,更多的互动细节,都还有得调。但起码,这个核心的“互相守护”的玩法算是给我捣鼓出来了。我觉得这个过程本身就挺有意思的,从一个简单的想法,到动手去实现,中间遇到各种问题,再一个个解决掉,看到自己想要的效果,那种成就感,真不赖!
这就是我这回实践“吸血鬼守护者”的整个过程,分享给大家,也算是个记录。瞎琢磨万岁!