玩恐怖袭击小游戏要注意什么?新手必看的几点忠告!

今天就来聊聊我捣鼓那个“恐怖袭击小游戏”的事儿。我没想着要做这么个玩意儿,就是最近闲着没事,寻思着自己动手搞点小东西玩玩,练练手,也算是打发时间。

最初的念头和准备

平时也喜欢琢磨点游戏相关的东西,但真要说自己从头做一个,那还是头一回。所以目标就定得很低,就是想整个简单点儿的、能跑起来的就行。刚好前段时间看了一些战术射击的视频,脑子里就冒出来这么个模糊的想法,能不能做一个超小型的,就几个AI敌人,一个简单场景,玩家进去突突突,或者反过来,扮演防守方也行。

说干就干。我先是打开我的电脑,翻了翻以前攒的一些免费的游戏素材,比如一些人物模型,枪械模型,还有一些建筑模块什么的。想着既然是“小游戏”,那就别搞太复杂,场景小一点,敌人数量少一点,逻辑简单一点。

搭建过程中的折腾

选用了一个比较容易上手的游戏引擎,名字就不提了,反正就是那种拖拖拽拽也能搞出点东西的。第一步,我先尝试着搭建一个基础的场景。了几个方块形状的素材,堆了几个掩体,画了一个大概的行动区域。想着得有点目标,就设置了一个需要玩家去解除的“炸弹点”,就是个发光物体。

然后是敌人AI。这块儿可把我折腾得够呛。一开始我想得简单,就让AI能在固定路线上巡逻,看到玩家就开火。结果?

  • AI要么傻站着不动。
  • 要么就是穿墙遁地,神出鬼没。
  • 要么就是看到玩家跟没看见一样,擦肩而过。

调试了好久,查了不少资料,改了又改,总算是让它们能勉强动起来,并且在一定范围内能“发现”玩家并进行“攻击”了。那“攻击”也就是发射个射线,打到玩家就减点血,简陋得很。

接着是玩家这边。控制玩家移动、开火这些基础功能倒是还引擎自带的模板稍微改改就能用。我还加上了简单的血条和弹药显示。为了增加点所谓的“恐怖”或者说紧张气氛,我特意了些比较压抑的背景音乐和一些枪声音效。试了试,感觉黑灯瞎火的可能效果更于是又调了调场景的光照,让大部分区域都比较暗,只有几个关键点有点光源。

遇到的问题和取舍

在做的过程中,遇到的问题那可真是层出不穷。比如:

碰撞检测:有时候子弹能穿墙,有时候人能卡进模型里。这些都得一点点调。

性能优化:虽然场景小,但一开始没注意,放了几个高模的素材进去,稍微一跑就卡。后来没办法,只能成更低配的素材,或者自己动手简化模型。

游戏平衡:敌人太强了,玩家进去就秒躺;敌人太弱了,又跟打木桩一样没意思。这个平衡点我来回调整了好几次,主要是改敌人的血量、攻击力和反应速度。

因为是“小游戏”,很多复杂的想法都放弃了。比如一开始还想着能不能有队友AI,能不能有多种武器切换,能不能有更复杂的任务目标……结果发现每一个小点展开都是个大工程,我这纯属娱乐的实践,就没必要搞那么复杂了,不然猴年马月也搞不完。

最终的成果与感受

3捣鼓出来的东西,挺粗糙的。就是一个小黑屋,三五个AI敌人晃悠,玩家进去把它们都解决掉,然后跑到指定地点“拆除炸弹”(就是碰到那个发光物体),游戏就结束了。连个像样的开始界面和结束界面都没有,就是直接进场景,打完屏幕上显示个“胜利”的字样。

这玩意儿离“好玩”还差得远,更谈不上什么“恐怖袭击”的深度模拟,顶多算是个非常非常初级的射击练习靶场。但整个过程下来,我确实到不少东西,对游戏制作的流程有了个更直观的认识。从一个想法,到找素材,到搭建,到写点简单的逻辑,再到不断调试解决问题,每一步都挺有意思的。

这回的实践,主要还是图一乐,体验一下从无到有创造点东西的感觉。虽然成品简陋,但自己亲手折腾出来的,跑起来的那一刻,还是挺有成就感的。下次有时间,说不定还会再搞点别的什么小玩意儿试试看。