今天跟大家唠唠我最近搞的一个“超高难度来找茬”的小项目,这难度真不是一般的高,差点没把我头发给薅秃了。
事情是这样的,我接了个活儿,客户爸爸想做一个小游戏,核心玩法就是找茬,但是!要求忒高,两张图相似度得有95%以上,而且茬点还不能太明显,得让玩家费点脑筋才行。我当时听了就觉得有点刺激,这不就是挑战我的极限嘛
第一步:准备素材。
- 先是找素材,这素材必须得高清、细节丰富,还得风格统一,不然找茬体验直接拉胯。
- 我吭哧吭哧找了好几天,各种素材网站、图库都翻了个底朝天,总算找到了一批还算满意的。
- 然后就是处理素材,用PS把图片调成一样的尺寸、分辨率,颜色也尽量调一致,确保它们看起来就像是双胞胎。
第二步:制造差异。
- 这才是最难的!要在几乎一样的图片上制造出不明显的差异,简直就是绣花。
- 我试了好几种方法:
- 微调颜色:把某个小区域的颜色稍微调淡一点或者加深一点,不仔细看根本看不出来。
- 增减细节:偷偷加个小物件,或者删掉一个小细节,比如把杯子里的水加满一点,或者把书架上的书挪动一下。
- 扭曲变形:用PS的液化工具,对某个区域进行轻微的扭曲,让它看起来有点不一样,但又说不出哪里不一样。
为了让茬点更隐蔽,我还特意把一些无关紧要的地方也做了一些小改动,分散玩家的注意力。
第三步:测试与优化。
- 图片做好了,当然要自己先玩玩,看看难度怎么样。
- 结果,我愣是盯着图片看了半天,才勉强找到几个茬点,有的甚至还是靠放大镜才发现的!
- 然后我就找了几个朋友来测试,结果他们也一样,一开始都一脸懵逼,玩了几局之后才慢慢上手。
- 根据他们的反馈,我又对茬点的位置、大小、颜色等等进行了一些调整,让游戏体验更
第四步:程序实现。
- 把图片导入到Unity里面,然后写代码实现找茬的逻辑。
- 这部分倒没什么特别难的,就是一些坐标判断、距离计算之类的。
- 我用射线检测来判断玩家点击的位置是否在茬点区域内,如果点击正确,就给玩家加分,并显示一个提示。
打包发布。
经过几轮测试和优化,游戏终于可以上线了。看着玩家们在游戏里抓耳挠腮的样子,我心里还是挺有成就感的。虽然这个项目难度确实很高,但也让我学到了很多东西,比如如何用PS制造细微的差异,如何设计更有挑战性的游戏关卡等等。
这回“超高难度来找茬”的实践经历,真的是一次难得的挑战和成长。虽然过程很痛苦,但结果还是挺令人满意的。以后再遇到类似的项目,我也更有信心了!