今天就来聊聊我最近瞎捣鼓的一个小玩意儿——一个奥特曼主题的小游戏。起因挺简单的,就是家里那位“小皇帝”天天吵着要玩奥特曼游戏,商店里那些,要么氪金要么操作复杂,小孩子玩起来费劲,大人看着也心累。索性,咱自己动手丰衣足食,给他整个专属定制版!
最初的想法与准备
我寻思着就弄个最简单的,比如奥特曼打小怪兽,能动、能打就行。第一步嘛肯定是找素材。咱也不会画画,就直接在网上扒拉图片,找了几个奥特曼的经典形象,像迪迦、赛罗,还有几个瞅着比较顺眼的怪兽,哥莫拉、巴尔坦星人啥的。图片得是那种一张张的序列帧,这样动起来才像那么回事儿。
然后就是背景,找了些宇宙星空图、城市废墟图,P了一下,让它们能循环滚动,这样奥特曼跑起来就不会显得太单调。
动手开干,各种折腾
万事开头难,我一开始先琢磨怎么让奥特曼能动起来。用键盘控制左右移动、跳跃,然后加个攻击键,按一下就播放攻击的序列帧。搞定了奥特曼,就该轮到怪兽了。怪兽的出场方式,我设定的是从屏幕右边随机冒出来,然后傻乎乎地往左边走。奥特曼的攻击打到怪兽身上,怪兽就得有个被击中的反馈,比如闪一下,或者后退一点,血量也得减。
具体的实现细节,我大概是这么一步步来的:
- 角色控制:先让奥特曼能动起来,走几步,挥个拳头,踢个腿。这个阶段主要是熟悉怎么捕捉键盘输入,然后怎么切换角色的不同状态和对应的图片。
- 碰撞检测:这个是核心了。奥特曼的拳脚打到怪兽,或者怪兽撞到奥特曼,都得能检测到。我用的是最简单的矩形碰撞,虽然不精确,但对付这种小游戏也够用了。
- 生命值与计分:奥特曼和怪兽都得有血条。怪兽被打死就消失,然后给玩家加点分。奥特曼被怪兽打到就扣血,血条空了游戏就结束。
- 音效:光有画面没声音可不行。我又去找了些奥特曼的“呀!”“哈!”的经典喊声,还有拳打脚踢的音效、怪兽的吼叫声、爆炸声。一加上音效,感觉立马就上来了!
这中间,反反复复调试了不少次。有时候是碰撞检测不准,奥特曼明明打中了,怪兽没反应;有时候是怪兽走着走着卡住了,或者直接穿墙了。那几天,我脑袋里全是各种坐标、条件判断啥的。
不断迭代与小小的成就感
基础功能弄好之后,我就拿给“小皇帝”试玩。结果,这小子玩上瘾了,但也开始提要求了:“爸爸,我要赛罗奥特曼能发光线!”“这个怪兽太弱了,能不能厉害点?”“能不能多几个奥特曼选?”
得,需求来了,咱就继续改。于是我又琢磨着加入了必杀技系统。比如能量攒满了,按个特殊键,奥特曼就能放个大招,画面再配上点酷炫的光效。为了满足他多选奥特曼的愿望,我还做了个简单的角色选择界面。
我为啥知道这些?因为这玩意儿真不是拍脑袋就能成的。 就说那个光线技能,我一开始想得简单,就一条直线。结果儿子说不像,非要那种有冲击感、有粒子效果的。没办法,硬着头皮去学,去看人家怎么做的,一点点抠细节,从啥都不会,到能让奥特曼发个光线,怪兽爆炸,那都是一步一个脚印踩出来的。整个过程,就像是自己也经历了一场奥特曼打怪兽的战斗,只不过我的“怪兽”是代码里的各种bug和实现不了的功能。
前前后后大概花了两周的业余时间,从一个光秃秃的界面,到能跑能打、有声有色的小对战,虽然简陋,但好歹是实现了。看着孩子拿着我做的“奥特曼大战怪兽”玩得不亦乐乎,时不时还发出“呀!打中了!”的欢呼,那种成就感,还真不赖。
虽然搞出来的东西,跟外面那些大厂做的精美游戏没法比,甚至可以说是相当粗糙,但整个过程让我对游戏开发有了更直观的认识。而且最重要的是,这可是我亲手为孩子打造的独一无二的奥特曼游戏!这份乐趣,是什么都替代不了的。