我就想跟大家伙儿聊聊我自个儿捣鼓经典俄罗斯方块的那些事儿。这玩意儿说难不难,说简单也不简单,反正我是折腾了好一阵子,也踩了不少坑,总算是把它给弄出来了。下面我就从头到尾,把我的实践过程给大家伙儿捋一捋。
一、 万事开头难:搭建游戏框架
最开始嘛我琢磨着这游戏的核心不就是个框框嘛得有个地方让方块掉下来。所以第一步,我就整了个游戏区域出来。说白了,就是在屏幕上画个大方框,里面再划分成好多小格子,比如10列宽、20行高那样。我还得在旁边留个地方,用来显示下一个要掉下来的方块是啥样的,还有得分、当前关卡什么的,这些都是后话,但一开始就得规划好位置。
然后就是那七种让人又爱又恨的方块了,什么长条的I,方块O,T字形的,还有S和Z那俩扭来扭去的,L和J那俩拐弯的。我给它们都编上号,用不同的颜色区分开,这样看起来就舒服多了。每个方块都是由4个小格子组成的,我得想办法把它们在逻辑上表示出来,比如用个数组存它们相对于自己中心点的坐标。
二、 让方块动起来:基础操作的实现
有了场地和演员(方块),接下来就得让它们动起来了。
- 左右移动:这个比较简单。我监听键盘的左右方向键,按左边,方块当前所在的列数就减一;按右边,列数就加一。还得判断是不是撞墙了,不能让它移出游戏区域。
- 加速下落:按下方向键,方块就“嗖”地一下加速往下掉。这个也好办,就是每次下落的行数多一点,或者干脆让它直接落到底。我一开始是直接让它快速下落,后来觉得还是保留点控制感,就改成了按住下方向键时,方块下落的计时器间隔变短。
- 自然下落:就算咱不按任何键,方块也得自己慢慢往下掉。这个我用了一个定时器,每隔一段时间(比如1秒,或者根据关卡难度调整),方块就自动往下移动一行。
这些都弄好之后,方块就能在我的控制下在框框里晃悠了,看着还挺像那么回事儿的。
三、 核心难点:方块旋转与碰撞检测
这旋转可真是个不大不小的坎儿。我一开始想得简单,就绕着中心点转呗,结果转着转着就出界了,或者卡到别的方块里去了。后来才明白,得算好每个小方块相对中心的位置,再根据旋转方向重新计算它们的新位置。而且旋转的时候也得做碰撞检测:
- 撞墙检测:旋转后的小方块不能超出左右边界,也不能超出下边界(一般不会超出上边界)。
- 撞其他方块检测:旋转后的小方块不能跟已经固定在底部的其他方块重叠。
如果旋转后会发生碰撞,那这回旋转就不成功,方块得保持原来的姿态。这个地方我调试了好久,各种边界条件,各种特殊情况,真是让人头大。
除了旋转时的碰撞,方块在下落和左右移动时,也得不停地做碰撞检测。一旦方块的下一格位置有障碍(底部或者其他已固定方块),那它就不能再往下掉了,这时候就得把它固定下来,变成场景的一部分。
四、 游戏的核心乐趣:消除与得分
方块固定下来后,就得检查当前行是不是满了。这个我写了个循环,从下往上逐行扫描。如果发现某一行所有格子都被方块填满了,那这一行就得消除!
消除行的过程,就是把这一行的数据清空,然后把上面所有行的方块都整体往下一格。这听起来简单,实际操作起来,如果是一次消多行,比如连消四行(用那个长条I一下子搞定),那上面所有行都得往下移四格。这个逻辑我反复调整了好几次,才确保不会出错,上面的方块能平稳落下来。
消除之后当然得有得分奖励!消一行多少分,消两行、三行、四行又有额外的加分。这个计分规则也是俄罗斯方块的精髓之一,消得越多,得分越高,那种感觉贼爽!我还加了个等级系统,每消够一定行数就升一级,方块下落速度也会跟着变快,增加挑战性。
五、 游戏结束与细节完善
啥时候游戏结束?就是当新的方块一出来,就发现它跟顶部的已有方块重叠了,没地方放了,那基本上就GAME OVER了。这时候弹个提示,显示最终得分啥的。
我还加了一些小细节,比如下一个方块的预览功能,让玩家能提前规划。还有就是方块固定下来之后,马上生成下一个方块从顶部开始下落,保持游戏的流畅性。
整个过程下来,从最开始的界面,到方块的定义、移动、旋转、碰撞、消除、计分,再到游戏结束判断,一步步搭起来,虽然中间遇到了不少问题,比如旋转算法不对导致方块乱飞,碰撞检测不准导致方块穿透,消除逻辑错误导致方块悬空等等,但一个个解决掉之后,成就感还是满满的。
现在这个我自己做的俄罗斯方块,虽然界面可能没那么华丽,功能也没那么复杂,但核心的玩法都有了。自己没事的时候玩两把,看着自己写的代码跑起来,那种感觉还是挺不一样的。这就是我这回实践经典俄罗斯方块的整个过程,分享给大家,希望能给同样喜欢瞎捣鼓的朋友们一点点启发!